|
La
Roulette des Casinos
Contrairement à une idée reçue, les Casinos
ne sont pas réservés aux personnes fortunées.
Certains divertissements offerts par les Casinos sont d'ailleurs
accessibles au grand public sans aucune forme de formalité.
C'est le cas pour le jeu de la Boule, ainsi que pour les machines
à sous en tout genre.
Les "jeux de salles", tels que la Roulette, le Black-Jack
ou le Punto-Banco, se pratiquent dans des salles séparées
dont l'entrée est soumise à un contrôle minimum.
Il vous suffit d'être majeur, correctement habillé
(costume de ville et cravate), de présenter une pièce
d'identité et d'acquitter le montant de l'entrée:
environ 15? en France. De nombreux Casinos proposent des tarifs
forfaitaires attractifs à la semaine, à la saison
ou à l'année. Rien ne vous oblige à consommer,
ni même à jouer, une fois que vous êtes à
l'intérieur !
Alors, ne vous privez pas du spectacle étonnant de ces
joueurs qui s'enrichissent en 10 minutes, ou de ceux
qui
dilapident une partie de leur fortune en une seule soirée.
Amusez-vous du spectacle de quelques jolies femmes qui tournent
autour d'un gagnant
et s'en désintéressent
à la seconde même où un autre gagne encore
davantage !
Roulette Française
Le cylindre de la Roulette française comporte 37 cases
numérotées de 0 à 36: 18 cases sont de couleur
rouge, 18 cases sont de couleur noire, et 1 case est de couleur
verte pour le numéro Zéro.
Le nombre de joueurs à une table n'est pas limité.
Vous pouvez y jouer assis ou debout, d'un côté ou
de l'autre de la table ou en bout de table, et avec les "jetons
de valeurs" (la valeur de chaque jeton est imprimée
dessus) délivrés par la caisse du casino.
Les 6 chances simples sont réparties de part et d'autre
du tapis de jeu: Noir, Pair et Passe d'un côté, Rouge,
Impair et Manque de l'autre côté.
Le personnel se compose de 3 croupiers et d'un chef de table.
Les mises sont manipulées par le croupier à l'aide
d'un "râteau". En cas de Sortie du Zéro,
le joueur qui a misé sur une chance simple (Noir, Rouge,
Pair, Impair, Manque ou Passe: voir chapitre suivant) a le choix
entre la mise "en prison", ou bien le partage de sa
mise avec la banque.
Partage de la mise: le croupier restitue la moitié de la
mise au joueur.
Mise en prison: le croupier place la mise sur le trait imprimé
à cet effet sur le tapis de jeu, et c'est le coup suivant
qui décide du sort de cette mise; si la chance initialement
jouée perd, la mise va intégralement à la
banque; si la chance initialement jouée gagne, le joueur
récupère intégralement sa mise (sans gain).
Roulette Anglaise
Comme pour la Roulette française, le cylindre de la Roulette
anglaise comporte 37 cases numérotées de 0 à
36: 18 cases sont de couleur rouge, 18 cases sont de couleur noire,
et 1 case est de couleur verte pour le numéro Zéro.
Le nombre de joueurs à une table est limité à
7 personnes assises. Les joueurs se tiennent d'un seul côté
de la table ou en bout de table, les deux autres côtés
étant réservés au croupier et au chef de
table. De ce fait, les emplacements réservés aux
mises sur les Douzaines et les Chances Simples sont regroupés
d'un seul côté du tapis de jeu.
Chaque joueur change les "jetons de valeurs" (la valeur
de chaque jeton est imprimée dessus) délivrés
par la caisse du casino contre des jetons de couleurs, spécifiques
à la table de jeu. Ainsi, chacun des 7 joueurs possède
sa propre couleur de jetons, permettant d'éviter tout litige
possible à ce niveau entre joueurs. De même, le motif
décoratif gravé sur les jetons de couleurs d'une
table est différent du motif décoratif gravé
sur les jetons de couleurs d'une autre table.
Il n'est pas permis de jouer sur deux tables différentes
avec les jetons de couleur d'une table. Sauf demande expresse
de votre part, la valeur de vos jetons de couleur est celle du
minimum autorisé à la table. Ainsi, à une
table où la mise minimum est de 5?, la valeur de vos jetons
de couleur sera de 5? par jeton. Vous pouvez cependant demander
à ce que la valeur de vos jetons soit différente,
tout en restant un multiple de la mise minimum. A une table à
5?, vos jetons de couleur peuvent alors prendre la valeur de 10?,
ou 20?, ou 35?, etc
sur votre demande.
Toutefois, et pour le jeu sur les Chances Simples uniquement,
certains Casinos acceptent que des joueurs opèrent debout,
avec les jetons standards délivrés par la caisse
du Casino, et cela même si les 7 places assises de la table
sont déjà occupées.
Les jetons de couleurs sont manipulés à la main
par le croupier. Les jetons perdants sont regroupés et
mis dans un trou pratiqué à cet effet dans la table,
et passent dans une trieuse qui remet automatiquement ensemble
les jetons de même couleur, évitant au croupier d'effectuer
ce travail. En cas de Sortie du Zéro, les mises sur les
chances simples sont partagées d'office avec la banque
(pas de "mise en prison").

Voila
comment ça fini quand on gagne à la roulette !!!
Roulette Américaine
Le cylindre de la Roulette américaine comporte 38 cases:
18 cases sont de couleur rouge, 18 cases sont de couleur noire,
et 2 cases sont de couleur verte pour les numéro 0 (Zéro)
et 00 (double Zéro). Il va de soi que la présence
de deux zéros (0 et 00) ne joue pas en faveur du joueur,
ainsi que nous le verrons plus loin. Raison pour laquelle nous
conseillons d'éviter les tables de Roulettes américaines.
Sauf précision particulière, tous les commentaires
des chapitres suivants s'appliquent aux Roulettes anglaises et
françaises, comportant un seul Zéro.Les différents
modes de paris
à la roulette des casinos
Avec un seul jeton, vous pouvez bien entendu miser sur n'importe
lequel des numéros de la Roulette des Casinos, y compris
sur le Zéro. Mais vous pouvez tout aussi bien miser sur
2, 3, 4, 6, 12, et même 18 numéros différents
avec un seul jeton. Il vous suffit pour cela de choisir le mode
de pari adéquat.
Voici quels
sont les différents modes de paris à la Roulette
du Casino, permettant de jouer 1 à 18 numéros différents
avec un seul jeton:
Plein
Jeu sur un seul numéro, y compris le Zéro. La mise
est posée au centre de la case représentant le numéro
joué sur le tapis de jeu. Le numéro 1 est appelé
"Premier". Dans l'exemple ci-dessus, le jeton marron
(de valeur 20) est misé sur le 25.
Cheval
Jeu sur 2 numéros voisins sur le tapis de jeu. La mise
est posée à cheval sur les deux cases représentant
les 2 numéros joués. Il est question de Cheval "horizontal"
lorsque les deux numéros joués sont consécutifs,
sur une même ligne horizontale du tapis de jeu, et de Cheval
"vertical" lorsque les deux numéros joués
ne sont pas consécutifs, mais voisins sur une même
ligne verticale du tapis de jeu. Il est possible de jouer le numéro
Zéro, à cheval avec le numéro 1, ou bien
avec le numéro 2, ou encore avec le numéro 3. Dans
l'exemple ci-dessus, le jeton bleu (de valeur 50) est misé
sur le cheval vertical 27/30.
Transversale
Jeu sur 3 numéros consécutifs sur une même
ligne sur le tapis de jeu. Par exemple: Transversale 1/3 contenant
les trois numéros 1, 2 et 3, ou encore: Transversale 4/6
contenant les trois numéros 4, 5 et 6. La mise est posée
à l'extrémité de la ligne contenant les 3
numéros joués. Dans l'exemple ci-dessus, le jeton
lilas (de valeur 200) est misé sur la Transversale 31/33.
Il est possible de miser le groupe de trois numéros formé
par les numéros 0, 1 et 2, en plaçant sa mise à
l'intersection de ces trois numéros; de même pour
le groupe de trois numéros formé par les numéros
0, 2 et 3. A la Roulette Française, il est possible de
miser indifféremment à l'une ou l'autre extrémité
d'une Transversale.
A la Roulette Anglaise, la mise doit impérativement être
posée à l'extrémité de la Transversale,
côté joueurs (et non côté croupier).
Carré
Jeu sur 4 numéros formant un carré sur le tapis
de jeu. Par exemple: Carré 1/5 contenant les numéros
1, 2, 4 et 5. Ou encore: Carré 2/6 contenant les numéros
2, 3, 5 et 6. La mise est posée à l'intersection
des 4 numéros joués. Dans l'exemple ci-dessus, le
jeton lilas (de valeur 100) est misé sur le Carré
28/32.
Il est possible de jouer pour le carré 0/3, contenant les
numéros 0, 1, 2, 3 et 4, appelé "les 4 premiers";
la mise est alors posée à l'extrémité
des 2 lignes contenant ces numéros, et à cheval
sur ces 2 lignes (côté joueurs à la Roulette
Anglaise).
Sixains ou Transversales doubles
Jeu sur 6 numéros consécutifs sur le tapis de jeu,
sur deux lignes adjacentes. Par exemple: Sixain 1/6 contenant
les numéros 1 à 6. La mise est posée à
l'extrémité des 2 lignes contenant les 6 numéros
joués, et à cheval sur ces 2 lignes. Dans l'exemple
ci-dessus, le jeton marron (de valeur 200) est misé sur
le sixain 25/30. A la Roulette Française, il est possible
de miser indifféremment à l'une ou l'autre extrémité
d'un Sixain.
A la Roulette Anglaise, la mise doit impérativement
être posée à l'extrémité du
Sixain, côté joueurs (et non côté croupier).
Douzaines
Les 36 numéros de la Roulette se décomposent en
trois Douzaines, matérialisées sur le tapis de jeu;
la mise est posée sur la case représentant la Première
Douzaine (12 P: numéros 1 à 12), ou la Douzaine
Médiane (12 M: numéros 13 à 24), ou la Dernière
Douzaine (12 D: numéros 25 à 36). Deux séries
d'emplacements sont prévues à la Roulette Française
pour miser sur les Douzaines: l'une à gauche sous le losange
noir symbolisant la chance simple Noir, l'autre à droite
sous le losange rouge symbolisant la chance simple Rouge. Dans
l'exemple ci-dessus, le jeton bleu (de valeur 2) est misé
sur la dernière douzaine.
A la Roulette Anglaise, les emplacements prévus pour les
Douzaines sont situées sur le tapis de jeu, côté
joueur, avec les emplacements réservés aux Chances
Simples.
Colonnes
Les 36 numéros de la Roulette se décomposent aussi
en trois Colonnes, chacune comprenant 12 numéros alignés
verticalement sur le tapis de jeu. Par exemple: la 1ère
Colonne contient les numéros: 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19,
22, 25, 28, 31 et 34. Les emplacements sont matérialisées
sur le tapis de jeu, à la Roulette Française comme
à la Roulette Anglaise, à l'extrémité
de chaque colonne verticale de numéros, sous les numéros
34, 35 et 36. La mise est posée sur la case correspondant
à la Colonne jouée. Dans l'exemple ci-dessus, le
jeton lilas (de valeur 1) est misé sur la première
Colonne.
Chances simples
Elles sont au nombre de 6 (ou 3 si on les considère par
paire): Noir et Rouge avec 18 numéros pour chacune, Pair
et Impair avec 18 numéros pour chacune, et Manque (1 à
18) et Passe (19 à 36) avec 18 numéros pour chacune.
Ces 6 chances sont matérialisées sur le tapis de
jeu. La mise est posée sur l'emplacement correspondant
à la chance jouée. Dans l'exemple ci-dessus, le
jeton marron (de valeur 20) est misé sur Noir.
Cumul des paris
Il est bien entendu possible de cumuler plusieurs paris de même
type, ou de types différents, pour un même coup joué.
Par exemple: jouer pour les 3 chevaux 25/26, 31/34 et 32/33, couvrant
ainsi 6 numéros différents avec 3 jetons. Ou encore:
jouer pour le Sixain 13/18, le Carré 28/32, la Transversale
25/27, le Cheval 33/36 et le numéro Zéro, couvrant
ainsi 16 numéros différents avec 5 jetons. 24 numéros
différents sont joués avec seulement 2 jetons, en
misant sur 2 Douzaines différentes, ou bien sur 2 Colonnes
différentes.Paiements des mises et probabilités
de gains
à la roulette des casinos
Paiements
des mises
Notez bien: en cas de gain sur un numéro Plein, la coutume
veut dans de nombreux Casinos que le gagnant laisse l'équivalent
de sa mise en pourboire au croupier. Rien ne vous oblige à
respecter cette coutume. Mais, la rémunération des
croupiers se faisant généralement essentiellement
avec les pourboires
vous vous exposeriez à des réflexions
désagréables. Soyez bon prince en respectant cette
coutume, et vous n'aurez qu'à vous en féliciter
en constatant que le personnel du Casino sera aux petits soins
pour votre personne.
Numéro Plein 35 fois la mise
Cheval 17 fois la mise
Transversale 11 fois la mise
Carré 8 fois la mise
Sixain 5 fois la mise
Douzaine 2 fois la mise
Colonne 2 fois la mise
Chance Simple 1 fois la mise
Minimum et maximum
La mise minimum varie d'un Casino à l'autre. En ce qui
concerne la France, certains Casinos disposent de tables de Roulette
où la mise minimum est fixée à 2?. D'autres
n'ont que des tables où la mise minimum est fixée
à 5?. D'autres encore disposent de tables où la
mise minimum est fixée à 5?, mais aussi de tables
où la mise minimum est fixée à 10?.
La mise minimum autorisée à une table de Roulette
est obligatoirement affichée à cette table, ainsi
que le maximum. Voici le maximum généralement autorisé
pour chaque chance à une table de Roulette Anglaise:
Numéro Plein 20 fois la mise minimum
Cheval 40 fois la mise minimum
Transversale 60 fois la mise minimum
Carré 80 fois la mise minimum
Sixain 120 fois la mise minimum
Douzaine 240 fois la mise minimum
Colonne 240 fois la mise minimum
Chance Simple 360 fois la mise minimum
Autrement dit, si la mise minimum est de 5? à la table
où vous jouez, vous pouvez miser au maximum:
100? sur un numéro Plein
200? sur un Cheval
300? sur une Transversale
400? sur un Carré
600? sur un Sixain
1.200? sur une Douzaine ou une Colonne
1.800? sur une Chance Simple
Les tables de Roulette Française acceptent des mises maximum
plus importantes: jusqu'à 30 fois la mise minimum sur un
numéro Plein, et jusqu'à 1.000 fois la mise minimum
sur une Chance Simple. Le personnel de chaque Casino est à
votre disposition pour vous renseigner sur les règles particulières
en vigueur dans leur établissement.
Sortie du zéro
La sortie du Zéro fait perdre la mise sur toutes les chances,
sauf:1) si vous avez justement misé sur lui: en Plein,
Cheval (0/1, 0/2 ou 0/3), Transversale (0-1-2 ou 0-2-3) ou Carré
(0/4): dans ce cas, le croupier vous paie votre gain
2) si vous avez misé sur une ou plusieurs Chances Simples:
Noir, Rouge, Pair, Impair, Manque ou Passe: dans ce cas, à
une table de Roulette Française, vous avez le choix entre:
récupérer la moitié de votre mise (partage
de votre mise avec la banque), ou bien: laisser votre mise "en
prison"Cette dernière option est celle adoptée
d'office par le croupier si vous ne manifestez pas votre désir
de récupérer la moitié de votre mise; le
croupier place alors votre mise sur le trait imprimé à
cet effet sur le tapis de jeu pour chacune des 6 chances simples:
Noir, Rouge, Pair, Impair, Manque et Passe. Si au coup suivant
la chance que vous aviez jouée sort, vous récupérez
intégralement votre mise, mais si c'est la chance inverse
qui sort, vous perdez intégralement votre mise.
A une table de Roulette Anglaise, il n'y a pas de mise en prison
pour les jetons misés sur les Chances Simples: votre mise
est systématiquement partagée avec la banque.
Probabilités de gains
L'espérance de sortie de chaque chance s'exprime en pourcentage,
et se calcule facilement à l'aide de la formule suivante
(E = Espérance de sortie, et N = Nombre de numéros
concernés):
E = ( N / 37 ) x 100
Ainsi, pour un numéro Plein quelconque, par exemple le
17, son espérance de sortie est de: (1/37) x 100 = 2,7
%. Autrement dit, sur 100 coups, le numéro 17 apparaît
2 à 3 fois. Ceci est bien entendu une moyenne, car vous
trouverez des tranches de 100 coups contenant 5 ou 7 fois le numéro
17, comme vous trouverez des tranches de 100 coups où le
numéro 17 brillera
par son absence !
L'espérance de sortie d'une Chance Simple quelconque, par
exemple Rouge, est de: (18/37) x 100 = 48,65 %. Ainsi, sur 100
coups, Rouge apparaîtra 48 ou 49 fois, ainsi que Noir. Les
2 ou 3 coups qui manquent pour obtenir 100 % correspondent à
la sortie du numéro Zéro, qui n'est ni Rouge ni
Noir. Encore une fois, ceci n'est qu'une moyenne: dans la pratique,
vous trouverez des tranches de 100 coups contenant seulement 35
à 40 Rouges, et d'autres tranches de 100 coups contenant
60 Rouges et davantage. Voici un tableau qui résume l'espérance
de sortie de chaque chance, ou combinaison de plusieurs chances:
Ce tableau permet de constater que vos probabilités de
gagner sont bien plus importantes en misant sur un ensemble de
24 ou 30 numéros, plutôt qu'en misant sur un seul
numéro. C'est une évidence. Il vous faut cependant
tenir compte du rapport de gain qui n'est pas le même: toucher
un numéro Plein rapporte plus que toucher un Sixain; de
même, toucher un Sixain rapporte plus que toucher une Douzaine;
et toucher une Douzaine rapporte plus que toucher une Chance Simple;
etc...
Connaissant l'espérance de sortie d'une chance, et ce que
rapporte cette chance quand elle sort et fait gagner, on en déduit
l'avantage mathématique du Casino. Cet avantage est de
1,37 % sur les Chances Simples, la moitié de la mise pouvant
être récupérée en cas de sortie du
Zéro. Il en va de même en cas de mise en prison,
la mise étant récupérée (ou perdue)
une fois sur deux en moyenne.
L'avantage du Casino est de 2,7 % sur toutes les autres chances.
Ceci explique pourquoi certains joueurs "spéculateurs"
ont une préférence pour les Chances Simples: outre
une espérance de gain proche de 50 %, l'avantage mathématique
du Casino y est plus faible que sur toute autre chance de la Roulette.
C'est aussi cette particularité qui fait de la Roulette
des Casinos le jeu le plus équitable au monde, avec le
30 & 40: jeu de cartes encore pratiqué dans quelques
Casinos, et dont l'avantage mathématique du Casino est
de l'ordre de 1 % seulement.Les annonces
à la roulette du casinoPour miser sur une chance quelconque
à la roulette, le joueur reste libre de poser lui-même
chacune de ses mises à l'emplacement adéquat. Toutefois,
si vous êtes en bout de table, du côté du numéro
35, il vous sera impossible par exemple de déposer une
mise sur le numéro 2 sans vous déplacer, et contourner
la table de jeu pour aller placer votre mise. Dans ce cas, vous
pouvez tout simplement rester à votre place et annoncer
au croupier ce que vous voulez jouer.
Le règlement interdit au croupier de prendre votre mise
de la main à la main: il faut poser votre mise près
du croupier et lui annoncer à haute et intelligible voix
ce que vous voulez jouer. Alors seulement il prendra votre mise
et la placera lui-même.
En ce qui concerne les numéros Pleins, l'annonce est simple:
si vous voulez miser un jeton sur le 17, il vous suffit de poser
ce jeton près du croupier et d'annoncer "Le 17".
Si vous désirez miser 2 jetons sur le 17, posez vos 2 jetons
près du croupier et annoncez: "2 jetons sur le 17".
Notez que le numéro 1 se dit "Premier", et non
pas "Un". Si vous souhaitez miser sur plusieurs numéros
différents, par exemple sur les 3 numéros 17, 1
et 35, posez vos 3 jetons près du croupier et annoncez
vos trois numéros dans leur ordre croissant, du plus petit
au plus grand: "Premier, 17 et 35". Dernier cas: vous
voulez jouer 2 jetons sur le 17 et un seul jeton sur le 35. Posez
vos 3 jetons près du croupier et annoncez: "2 jetons
au 17 et un jeton au 35".
Pour les Chances Simples, il vous suffit d'annoncer la chance
que vous voulez jouer. Par exemple, pour miser 1 jeton sur Manque,
posez votre jeton près du croupier et annoncez: "Manque".
Il en va de même pour miser sur une Douzaine ou une Colonne.
Pour jouer la première Douzaine, annoncez simplement: "Première
Douzaine", ou encore: "Douze premiers".
Pour jouer un Cheval, une Transversale, un Carré ou un
Sixain, la chance à jouer s'identifie par ses numéros
extrêmes. Par exemple, le Sixain comprenant les six numéros
7 à 12 s'annonce au croupier de la manière suivante:
"Sixain 7/12". De même, le Carré comprenant
les quatre numéros 8, 9, 11 et 12 s'annonce au croupier:
"Carré 8/12". La Transversale contenant les trois
numéros 19, 20 et 21 s'annonce: "Transversale 19/21".
Le Cheval vertical correspondant aux deux numéros 16 et
19 s'annonce: "Cheval 16/19".
Toutes ces annonces et ces chances se rapportent à la disposition
des 37 numéros sur le tapis de jeu. Les trois annonces
que nous allons voir maintenant se rapportent à des groupes
de numéros, voisins dans le cylindre de la roulette. Les
37 numéros du cylindre de la roulette sont ainsi divisés
en 3 catégories: les "Voisins du Zéro",
le "Tiers du Cylindre" et les "Orphelins".
Les Voisins du Zéro
Il s'agit du groupe de 17 numéros, formé du Zéro,
des 9 numéros situés à gauche du Zéro
dans le cylindre, et des 7 numéros situés à
droite du Zéro dans le cylindre, soit le secteur du cylindre
allant du numéro 22 au numéro 25 en passant par
le numéro Zéro. Ce groupe de 17 numéros se
joue avec 9 jetons, dont 2 jetons placés sur la Transversale
particulière 0/3, 2 jetons placés sur le Carré
25/29, et 5 jetons placés sur les Chevaux 4/7, 12/15, 18/21,
19/22 et 32/35 à raison d'un jeton par Cheval.
Le Tiers du Cylindre
Il s'agit du groupe de 12 numéros situé à
l'opposé des "Voisins du Zéro" ci-dessus,
soit le secteur du cylindre allant du numéro 27 au numéro
33 en allant dans le sens des aiguilles d'une montre. Ce groupe
de 12 numéros se joue avec 6 jetons placés sur les
Chevaux 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30 et 33/36 à raison
d'un jeton par Cheval.
Les Orphelins
Il s'agit du groupe de 8 numéros qui n'appartiennent pas
aux "Voisins du Zéro", ni au "Tiers du Cylindre",
soit le secteur allant du numéro 17 au numéro 6,
et le secteur allant du numéro 1 au numéro 9, toujours
dans le sens des aiguilles d'une montre. Ce groupe de 8 numéros
se joue avec 5 jetons, dont 2 jetons sur les numéros 1
et 20 à raison d'un jeton par numéro, et 3 jetons
sur les Chevaux 6/9, 14/17 et 31/34 à raison d'un jeton
par Cheval.
L'intérêt de jouer les "Voisins du Zéro"
est de spéculer sur un secteur du cylindre de la roulette
comprenant 17 numéros, plutôt que sur un groupe sensiblement
équivalent tel qu'une Chance Simple dont 18 numéros
se trouvent dispersés un peu partout autour du cylindre.
La même remarque s'applique au "Tiers du Cylindre",
comparé aux 12 numéros d'une Douzaine ou d'une Colonne.
Il nous reste à voir encore deux types d'annonces, qui
sont "Les Finales" et "Les Voisins".
Les Finales
La "Finale 1" correspond à tous les numéros
se terminant par "1" et qui sont au nombre de quatre:
1, 11, 21 et 31. De même pour la Finale 0 (numéros
0, 10, 20 et 30), et les Finales 2, 3, 4, 5 et 6, qui comportent
chacune 4 numéros. Pour jouer la Finale 4, il vous suffit
de poser 4 jetons près du croupier et d'annoncer: "Finale
4". Les Finales 7, 8 et 9 ne comportent que 3 numéros.
Ainsi, la Finale 7 correspond aux numéros 7, 17 et 27.
Pour jouer la Finale 8, il vous suffit de poser 3 jetons près
du croupier et d'annoncer: "Finale 8". Pour jouer deux
Finales différentes, par exemple les Finales 4 et 8, posez
7 jetons près du croupier et annoncez: "Finales 4
et 8".
Notez que certaines Finales sont voisines sur le tapis de jeu,
et peuvent être jouées en Chevaux. C'est le cas des
Finales 1 et 4, qui peuvent se jouer ainsi avec seulement 4 jetons.
Il en va de même pour les finales 2 et 5, ainsi que pour
les finales 3 et 6. Pour jouer les Finales 1 et 4, posez 4 jetons
près du croupier et annoncez: "Finales 1 et 4".
Le croupier placera vos 4 jetons sur les Chevaux 1/4, 11/14, 21/24
et 31/34 à raison d'un jeton par Cheval.
Les Finales 4 et 7 sont également voisines sur le tapis
et peuvent être jouées en Chevaux, mais obligent
dans ce cas à éliminer un numéro, le 34 en
l'occurrence (puisque le numéro 37 n'existe pas à
la roulette), ou bien à miser un jeton supplémentaire
justement sur ce numéro 34 isolé. De même
pour les Finales 5 et 8 (numéro 35 isolé), et aussi
les Finales 6 et 9 (numéro 36 isolé).
Les Voisins
Cette annonce ne doit pas être confondue avec "Les
Voisins du Zéro". En effet, elle concerne le jeu sur
un groupe de 9 numéros voisins dans le cylindre comprenant:
1 numéro choisi, avec ses 4 voisins de gauche dans le cylindre
et ses 4 voisins de droite dans le cylindre. L'annonce est définie
par le numéro choisi, auquel on ajoute la précision
"et voisins". Ainsi, pour jouer le numéro 36
et ses 8 voisins, posez 9 jetons près du croupier et annoncez:
"36 et Voisins". Vos 9 jetons seront posés sur
les numéros 6, 8, 11, 13, 23, 27, 30, 34 et 36 à
raison d'un jeton par numéro.
Les cartons de jeu fournis par les Casinos représentent
généralement le cylindre de la roulette avec ses
37 numéros et leur couleur (Noir ou Rouge, sauf pour le
Zéro). Vous y trouvez aussi imprimé un "Tableau
des Voisins" qui vous renseigne, pour chacun des 37 numéros,
sur ses 8 numéros voisins dans le cylindre: ses 4 voisins
de gauche et ses 4 voisins de droite.
Les attaques
à la roulette du casinoVous êtes libre de mettre
le sort de chacune de vos mises entre les mains du pur hasard
ou de votre inspiration du moment, et d'attribuer alors vos gains
ou vos pertes à votre bonne ou mauvaise étoile.
Vous pouvez aussi adopter une stratégie de jeu qui vous
procurera le sentiment de savoir à quoi sont dus vos gains
(choix d'une bonne stratégie) ou vos pertes (choix d'une
mauvaise stratégie). Voici quelques-unes de ces stratégies
de jeu, ou "attaques":
Sortante
Cette attaque consiste à jouer à chaque coup pour
la chance qui vient de sortir. Par exemple: si vous jouer sur
les Chances Simples Noir et Rouge, jouez à chaque coup
pour la couleur qui vient de sortir au coup précédent.
Ce type d'attaque est applicable à toutes les chances de
la Roulette. Par exemple: jouez à chaque coup pour la Douzaine
qui vient de sortir; ou bien jouez à chaque coup pour le
sixain qui vient de sortir; ou bien de même avec les Carrés,
les Transversales, les Chevaux ou les numéros Pleins. Cette
forme d'attaque présente l'avantage de toujours aller dans
le sens du jeu, profitant pleinement des phases où une
chance se met à produire des séries.
Perdante
Cette attaque consiste à jouer à chaque coup l'inverse
de la chance qui vient de sortir. Par exemple: si vous jouer sur
les Chances Simples Noir et Rouge, jouez à chaque coup
pour la couleur inverse de celle qui vient de sortir. Ce type
d'attaque est aussi applicable aux Douzaines, Colonnes et Sixains.
Par exemple: si la 2ème Douzaine vient de sortir, jouez
au coup suivant pour les Douzaines 1 et 3.
Avant-dernière
Cette attaque consiste à jouer à chaque coup pour
la chance qui est sortie à l'avant-dernier coup. Par exemple:
si vous jouer sur les Chances Simples Noir et Rouge, jouez à
chaque coup pour la couleur sortie à l'avant-dernier coup.
Ce type d'attaque est applicable à toutes les chances de
la Roulette. Par exemple: jouez à chaque coup pour la Douzaine
qui est sortie à l'avant-dernier coup.
Cette forme d'attaque est surtout utilisée sur les Chances
Simples, car elle présente alors l'avantage de donner des
séries de coups gagnants, aussi bien quand une chance sort
en série (par exemple une série de 8 Rouges consécutifs)
qu'en cas d'alternances (Rouge - Noir - Rouge - Noir - Rouge -
Noir - etc...).
Dominante
Cette attaque consiste à jouer à chaque coup pour
la chance qui domine dans les derniers coups observés,
ce nombre de coups étant variable selon le type de chance
joué. Par exemple, si vous jouez les Chances Simples Noir
et Rouge, jouez à chaque coup pour la couleur qui domine
au cours des 5 dernières boules jouées (sortie du
Zéro exclue).
Cette attaque s'applique aussi à toutes les autres chances
de la Roulette. Par exemple: jouez à chaque coup pour la
Douzaine qui domine au cours des 7 dernières boules jouées;
ou bien jouez à chaque coup pour le Sixain qui domine au
cours des 13 dernières boules; ou bien de même pour
les Carrés, les Transversales, les Chevaux ou les numéros
Pleins, en adaptant le nombre de coups antérieurs à
prendre en considération. Ainsi, pour les Pleins, jouez
à chaque coup pour le ou les numéros sortis deux
fois ou plus, au cours des 15 à 20 derniers coups joués.
Retardataire
Cette attaque est l'inverse de la précédente: elle
consiste à jouer à chaque coup pour la chance qui
est absente, ou bien qui présente le plus grand retard
sur sa ou ses consurs, dans les derniers coups joués,
ce nombre de coups étant variable selon le type de chance
joué. Par exemple: sur les Chances Simples Noir et Rouge,
jouez à chaque coup pour la couleur qui est minoritaire
au cours des 5 derniers coups joués (sortie du Zéro
exclue).
Cette attaque s'applique aussi à toutes les autres chances
de la Roulette. Par exemple: jouez à chaque coup pour la
Douzaine la moins sortie au cours des 7 dernières boules;
ou bien jouez à chaque coup pour le Sixain le moins sorti
au cours des 13 dernières boules; ou bien de même
pour les Carrés, les Transversales, les Chevaux ou les
numéros Pleins, en adaptant le nombre de coups antérieurs
à prendre en considération. Ainsi, pour les Pleins:
jouez à chaque coup pour les numéros qui ne sont
pas sorti au cours des 72 derniers coups.
Sauteuse
Cette attaque consiste à jouer alternativement à
chaque coup pour une chance, puis pour la chance opposée.
Par exemple: sur les Chances Simples Noir et Rouge, jouez à
chaque coup alternativement pour Noir et pour Rouge, soit (N =
Noir et R = Rouge): N R N R N R etc
Cette attaque peut également s'appliquer aux Sixains et
aux Transversales. Par exemple, jouez à chaque coup alternativement
pour les trois Sixains 1/6, 13/18, 25/30, et pour les trois Sixains
7/12, 19/24, 31/36.
Tournante
Cette attaque consiste à jouer à chaque coup pour
une Chance Simple différente, dans l'ordre où elles
se présentent sur le tapis de jeu. A la Roulette Française:
Noir Pair Passe Manque Impair
Rouge Noir Pair Passe etc
Il
est aussi possible d'adopter un ordre différent, tel que:
Noir Rouge Pair Impair Passe
Manque Noir Rouge etc
Cette attaque s'applique aussi à toutes les autres chances
de la Roulette. Par exemple, jouez à chaque coup pour une
Douzaine différente, dans un ordre défini: Douzaine
1, puis Douzaine 2, puis Douzaine 3, puis Douzaine 1, etc
Gains
possibles à la Roulette des Casinos
Gains possibles
?
Pratiquement illimités! Les casinos ont tellement d'argent
que même avec de la bonne volonté on ne parvient
pas à voir leur fin. Evidemment, suivant les tables de
jeu, il y a des limites à vos mises. Mais ces limites ne
s'appliquent qu'à la limite maximum autorisée par
pari. La coquette somme d'environ 7.600? est le maximum que je
connaisse, au moment où j'écris ces lignes. Mais
comme vous êtes libre d'effectuer ce pari autant de fois
que vous le voulez, dans la journée et tout au long de
la nuit, vous voyez bien qu'il n'y a pas de limite théorique
à vos gains. A la roulette, par exemple, il y a parfois
possibilité de jouer une fois par minute !
Donc, gains
possibles:
plusieurs centaines de milliers d'euros
Cela va de soi, vous ne gagnerez pas tout le temps. Mais il suffira
juste de gagner, ne serait-ce qu'une ou deux fois de plus que
vous n'en aurez perdu, disons en une heure, et vous réaliserez
ainsi un bénéfice considérable par jour !
Ne vous emballez toutefois pas trop rapidement... car pour demeurer
réaliste, nous devons transformer le mot "possible"
en "probable". Et là tout change. Car on ne peut
pas, par mesure de prudence, effectuer de gros paris. Certaines
techniques destinées à ramener l'avantage du casino
en notre faveur exigeant l'augmentation des mises après
une perte, on doit toujours commencer petit pour ne pas risquer
d'atteindre la limite autorisée à la table où
l'on est, d'une part, et la limite de notre propre capital d'autre
part.
Ainsi, pour commencer, les paris doivent se situer entre 1,50?
et 30? où équivalent dans toute autre monnaie, mais
pas plus. Adaptez la somme à la limite de la table où
vous serez: certaines vont jusqu'à 1.500?, d'autres plus
de 5.000?... A ma connaissance, il n'y a qu'un casino qui n'impose
pas de limite: le "Horseshoe" à Las Vegas, aux
USA.
Avec une bonne technique, il est possible de gagner 20 unités
(vous attribuez vous-même la valeur que vous voulez à
l'unité) en une heure, en moyenne. Il est bien évident
que parfois on en gagnera davantage; tout comme en d'autres occasions,
on ne gagnera rien du tout! On s'emploiera juste à récupérer
les pertes. Ainsi, à une moyenne de 20 unités par
heure, il semble possible de recevoir plus de 150 ?/heure
Important: on prendra soin, avant d'aller dans un Casino, d'avoir
une technique bien au point et qui résiste au temps. J'entends
par là: il ne suffit pas d'avoir une méthode qui
vous rapporte de l'argent pendant un jour ou une semaine, puis
qui vous laisse tomber soudainement. Une technique, pour être
efficace et mériter notre confiance (donc notre argent),
doit se montrer efficace dans le temps, au fil des semaines et
des mois.
Vous pouvez acquérir cette certitude, en la mettant à
l'épreuve sur des milliers de coups issus de permanences
authentiques de Roulette du Casino de Monte-Carlo. J'ai en effet
conçu des logiciels qui vous permettent, non seulement
de vérifier la valeur de nombreux systèmes couramment
utilisés par les joueurs, mais aussi de mettre au point
votre propre système à potentiel gagnant. L'avantage
est évident: si vous voulez tester votre système
manuellement, pour en déterminer la valeur réelle,
sur des milliers de décisions réelles, cela peut
représenter plusieurs semaines, voire plusieurs mois de
notations et de calculs fastidieux, sans parler des possibilités
d'erreurs. Que de travail ! Alors qu'avec l'aide d'un logiciel,
en quelques minutes, vous pouvez tester 10.000 décisions
de la Roulette par exemple.
L'un de ces logiciels a pour nom CASINO VIRTUEL, et il est justement
disponible sur ce site: pour tout savoir au sujet de ces logiciels,
cliquez sur le bouton "LOGICIELS" dans le Sommaire de
gauche.Les lois du hasard
à la Roulette du CasinoJouer à la Roulette des Casinos
est une chose. Y gagner en est une autre. En effet, s'il suffisait
pour gagner de choisir une chance quelconque, d'y appliquer une
attaque et de la jouer perpétuellement pour être
régulièrement bénéficiaire, il y a
belle lurette que les Casinos auraient tous fait faillite! Afin
d'illustrer cette réalité, demandons au logiciel
CASINO VIRTUEL d'analyser un mois complet de permanence authentique
du Casino de Monte-Carlo, sur les 6 Chances Simples. Durant ce
mois, le comptage indique:2258 sortie à Noir contre 2178
sorties à Rouge, soit une différence de 80
2167 sorties à Pair contre 2269 sorties à Impair,
soit une différence de 102
2214 sorties à Manque contre 2222 sorties à Passe,
soit une différence de 8Ce qui veut dire qu'en ayant choisi
de jouer exclusivement sur les 3 Chances Simples Rouge, Pair et
Manque durant tout ce mois, vous auriez perdu 190 jetons. A l'inverse,
en ayant choisi de jouer exclusivement sur les 3 Chances Simples
Noir, Impair et Passe durant tout ce même mois, vous auriez
gagné 190 jetons. Admettons maintenant que, guidé
par une divine inspiration, vous ayez choisi les bons côtés
et joué sur Noir, Impair et Passe: ceci ne signifie nullement
que vous auriez gagné ces 190 jetons, loin de là,
car c'est sans compter l'impôt du Zéro qui n'a pas
manqué de sortir tout au long de ce mois, et pas moins
de
152 fois !
Même si cet impôt reste relativement faible sur les
Chances Simples, grâce à la faculté de récupérer
la moitié de sa mise en cas de sortie du Zéro, une
demi-pièce prélevée 152 fois, cela représente
tout de même bel et bien une perte de 76 pièces sur
le couple Noir/Rouge, et autant sur Pair/Impair, et autant sur
Manque/Passe. De telle sorte que votre bilan, en ayant pourtant
joué les meilleurs côtés des 6 Chances Simples,
est finalement de: 190 (76x3) = une perte de 38 pièces!
Pour gagner à la Roulette des Casinos, commencez donc par
laisser "l'inspiration divine" de côté.
Si vous voulez combattre ce redoutable adversaire qu'est le hasard,
il vous faut déjà l'étudier et bien le connaître:
connaissant les mauvais coups et les pièges qu'il vous
prépare, vous pourrez mieux les éviter pour défendre
votre capital, voire même les retourner à votre propre
avantage; connaissant aussi ses habitudes et ses faiblesses, vous
ne pourrez que mieux les exploiter à votre profit.
Commençons par étudier les lois qui régissent
le hasard. Nous étudierons ensuite les différentes
techniques destinées à les combattre ou à
en faire nos alliées pour réaliser notre objectif
final: GAGNER à la Roulette des Casinos.
Loi du Tiers
Cette loi est sans doute la plus importante, car elle se vérifie
de manière constante sur des cycles à court terme.
Les numéros de la Roulette sont au nombre de 37, Zéro
inclus. La probabilité nous indique ceci: à chaque
coup, chacun de ces numéros a très exactement 1
chance sur 37 de sortir.
En toute logique, et si la probabilité s'appliquait de
manière parfaite, chaque numéro devrait sortir une
fois en 37 coups. De telle manière que, en 37 coups, nous
devrions assister à la sortie de tous les numéros.
S'il en était ainsi, il suffirait de choisir un numéro,
et de le jouer avec une simple montante (augmentation de la mise
après chaque coup perdant, ou après chaque série
de x coups perdants), pour gagner très vite des sommes
importantes à la Roulette. Or, ce n'est pas le cas.
Bien que la probabilité de sortie de chaque numéro
en 37 boules soit de 1 chance sur 37, les 37 numéros de
la roulette n'apparaissent pas tous au cours d'un cycle de 37
boules. Environ 12 numéros (1/3) sortent plusieurs fois,
environ 12 autres numéros (1/3) sortent une seule fois,
et environ 12 autres numéros encore (1/3) ne sortent pas
du tout. C'est cette particularité qui a donné son
nom à cette loi.
Loi de l'Ecart
L'écart est une conséquence directe de la Loi du
Tiers. Comme nous venons de le voir, avec la Loi du Tiers, certains
numéros n'apparaissent pas du tout dans un cycle de 37
boules ou plus de 37 boules. Nous disons qu'ils sont à
l'écart. De même pour un Sixain non sorti en 6 boules,
ou plus de 6 boules. De même pour une Chance Simple absente
en 2 boules, ou plus de 2 boules.
Cet écart peut devenir important, soit que la chance en
question ne sorte pas du tout durant longtemps, soit que cette
chance sorte une fois de temps en temps, mais tout de même
moins souvent que sa moyenne statistique le voudrait. Par exemple:
un Sixain sorti seulement 4 fois en 36 boules, ou bien une Chance
Simple sortie seulement 10 fois en 36 boules.
Plusieurs auteurs se sont appliqués à cerner les
valeurs limites de l'écart, et à en tirer parti,
estimant qu'une valeur anormalement élevée de l'écart
ne peut durer, et doit nécessairement revenir à
une valeur "normale". Le plus connu d'entre eux, dont
les ouvrages font référence, est Marigny de Grilleau.
Loi de l'Equilibre
Comme nous l'avons dit à propos de la Loi du Tiers, la
probabilité de sortie d'un numéro de la Roulette
est de 1 chance sur 37. Sur un petit nombre de coups, la Loi du
Tiers s'appliquera et le numéro choisi pourra sortir en
surnombre, ou bien pas du tout (écart). Mais sur un grand
nombre de coups... Nous abordons ici le domaine des Grands Nombres,
où toutes les chances tendent à s'équilibrer
dans leur nombre de sorties.
Par "Equilibre", il faut comprendre "équilibre
relatif", car l'équilibre parfait sur un grand nombre
de coups, est en fait d'autant plus improbable que le nombre de
coups est important. Par exemple, sur la permanence de Monte-Carlo
qui nous sert d'exemple et qui comporte 4.436 boules, nous n'avons
pas exactement 2.218 sorties pour chacune des 6 Chances Simples.
L'équilibre relatif est cependant réalisé
avec environ 2.200 sorties de chaque Chance Simple. La même
loi s'applique à toutes les autres chances de la Roulette
des Casinos.
Ceci permet de comprendre la raison d'être de toutes les
méthodes basées sur le retour à l'Equilibre
d'une chance ayant pris du retard sur ses consurs. Il est
toutefois très aléatoire de spéculer sur
un retour total à l'équilibre: dans la pratique,
il faut rechercher et se contenter d'un retour partiel vers l'équilibre,
infiniment plus probable qu'un retour total à l'équilibre.
Loi de répartition des Figures
Aux Chances Simples de la Roulette, les numéros s'organisent
au fur et à mesure de leurs sorties en "Figures"
de différentes longueurs. Par exemple, pour Noir et Rouge,
nous aurons des boules isolées ou "Figures de 1"
à Noir comme à Rouge, ou bien des séries
de 2 boules ou "Figures de 2" à Noir comme à
Rouge, ou bien des séries de 3 boules ou "Figures
de 3" à Noir comme à Rouge, etc
En analysant un grand nombre de sorties, il apparaît que
les Figures de 1 sont deux fois plus nombreuses que les Figures
de 2; les Figures de 2 sont elles-mêmes deux fois plus nombreuses
que les Figures de 3; etc... Il en va de même pour les deux
autres couples de Chances Simples: Pair/Impair et Manque/Passe.
Si l'on étudie la répartition des Figures aux Douzaines
ou aux Colonnes, il apparaît que les Figures de 1 sont ici
trois fois plus nombreuses que les Figures de 2; les Figures de
2 sont elles-mêmes trois fois plus nombreuses que les Figures
de 3; etc
Rappelons qu'il s'agit de valeurs moyennes, qui
se vérifient sur un grand nombre de boules, mais pas systématiquement
sur un petit nombre de boules.
Maintenant que vous connaissez mieux votre adversaire, découvrez
les techniques de base que vous pouvez mettre en uvre dans
le but de déjouer ses mauvais coups, ou de les retourner
à votre avantage.Techniques de sélection des coups
jouésLa Roulette des Casinos est une machine à produire
du pur hasard: après avoir produit un coup de pur hasard,
elle n'a pas d'autre choix que de produire un autre coup de pur
hasard, puis un autre, etc
Le joueur, lui, possède
cet avantage de ne pas être obligé de jouer tous
ces coups: il reste libre de CHOISIR les coups à jouer,
en les sélectionnant au mieux de ses intérêts
financiers.
Les principales techniques de sélection des coups à
jouer découlent de l'exploitation des Lois du Hasard qui
viennent d'être énoncées. Ces techniques consistent
à noter, sans jouer, les coups produits par la roulette,
et à jouer seulement lorsque certaines conditions estimées
favorables sont réunies. Voici quelles sont ces techniques:
Jeu pour la formation d'un écart
La Loi du Tiers ayant pour conséquence d'entraîner
la reproduction d'événements similaires, le joueur
avisé peut tenter de tirer profit de cette particularité.
Le principe de base consiste à observer les derniers coups
produits par la Roulette, et à miser pour la répétition
de la chance qui s'y trouve favorisée.
Certains joueurs misent ainsi sur les seuls numéros Pleins
qui sont apparus 2 fois au cours des 15 ou 20 dernières
boules. D'autres se contentent de miser sur le dernier numéro
qui s'est répété, mais ils y ajoutent les
8 numéros Voisins dans le cylindre. D'autres encore opèrent
sur les Chances Simples, soit en observant les intermittences
et les séries, et en misant pour de nouvelles formations
de celle de ces deux Figures qui domine l'autre, soit en observant
2 Chances Simples opposées telles que Noir et Rouge, et
en misant pour celle qui domine l'autre.
Cela s'appelle "suivre l'esprit du jeu", et l'application
de ce principe donne souvent d'excellents résultats. Le
logiciel CASINO VIRTUEL permet de vérifier très
simplement l'application de ce principe sur les numéros
Pleins et sur les Chances Simples Noir et Rouge, puisque les 12
derniers numéros sortis restent visibles en permanence,
et qu'ils sont disposés sur 2 colonnes: Noir à gauche
et Rouge à droite, exactement comme sur les panneaux d'affichage
qui équipent les tables de Roulette dans les Casinos!
Jeu pour la rupture d'un équilibre
Compte tenu des effets de la Loi du Tiers, un équilibre
prolongé entre deux Chances Simples opposées, telles
que Noir et Rouge, constitue un état anormal. Le jeu peut
s'effectuer dans ce cas en faveur d'un déséquilibre,
ce dernier ayant alors une probabilité importante de se
produire effectivement.
Illustrons ce principe avec un exemple concret. Dans leur ouvrage
"Initiation aux jeux de hasard", H. Bongain et J. Ludo
suggèrent de rechercher la rupture d'un équilibre
entre deux Chances Simples opposées, telles que Noir/Rouge,
dès l'apparition du rapport 6/6, c'est à dire: 6
boules à Noir et 6 boules à Rouge, en 12 boules.
Dès lors, il suffit de laisser passer une 13ème
boule et de jouer pour la Sortante jusqu'à obtenir un coup
gagnant en excès qui procure le bénéfice.
Là encore, le logiciel CASINO VIRTUEL permet de vérifier
facilement l'application de ce principe sur les Chances Simples
Noir et Rouge, les 12 derniers numéros sortis étant
visibles et leur disposition permettant d'observer d'un seul coup
d'il si le rapport 6/6 s'y trouve après chaque nouvelle
boule sortie, auquel cas les coups suivants peuvent être
joués avec des mises.
Jeu pour la rupture d'un écart direct
Conformément à la Loi de l'Equilibre, une chance
de la Roulette ne peut rester absente indéfiniment. Même
si le hasard peut produire 20 boules consécutives à
Noir, ou à Rouge, nous avons vu avec la Loi de répartition
des Figures que ces cas demeurent extrêmement rares.
Le principe consiste donc ici à attendre que l'absence
totale d'une chance de la Roulette atteigne une valeur anormalement
élevée. Le jeu peut alors porter sur cette chance,
dont la probabilité d'apparition est ainsi devenue extrêmement
importante. Certains joueurs misent ainsi sur les seuls numéros
Pleins qui ne sont pas du tout apparus au cours des 100 ou 120
dernières boules, soit environ 3 cycles de 37 boules. D'autres
misent pour la formation d'une série sur la Chance Simple
où cette Figure n'est pas apparue depuis 25 boules
Si la Loi du Tiers prend un malin plaisir à créer
des écarts, la Loi de l'Equilibre est là pour veiller
à ce que ces écarts soient compensés dans
le temps. Bien entendu, il est utopique de compter sur un retour
complet à l'équilibre: dans la pratique, il ne faudra
rechercher qu'un retour PARTIEL vers cet équilibre, juste
suffisant pour en obtenir un bénéfice.
Plus un écart devient important, plus la probabilité
augmente en effet de voir arriver sa compensation partielle. A
la lumière de ses travaux, Marigny de Grilleau ajoute cette
précision: plus cet écart s'est produit violemment,
dans un petit nombre d'événements, plus grande est
la probabilité de voir cette compensation partielle se
produire également rapidement.
Certains joueurs attendent ainsi qu'un écart entre 2 Chances
Simples opposées telles que Noir et Rouge, ou entre 2 Figures
opposables telles que intermittences et séries, atteigne
une valeur anormalement élevée. Les coups suivants
sont alors misés sur la Chance Simple déficitaire,
ou en faveur d'apparitions de la Figure déficitaire, jusqu'à
obtenir un coup gagnant en excès qui procure le bénéfice.
Montante Grande martingale
La Grande Martingale est certainement la montante en perte la
plus connue, car c'est la première qui vient à l'esprit
du joueur dans le but de gagner aux Chances Simples de la Roulette
des Casinos. Comme nous allons le voir, c'est aussi la plus dangereuse!
Elle consiste à doubler sa mise après chaque perte,
jusqu'à rencontrer un coup gagnant. Ainsi, les mises successives
en cas de coups perdants successifs sont: 1 - 2 - 4 - 8 - 16 -
32 pièces - etc... de telle manière que le bénéfice
est toujours de 1 pièce lorsque le coup gagnant arrive.
Tant que les sorties entre 2 Chances Simples opposées sont
assez équilibrées, vous gagnez ainsi toutes les
parties les unes après les autres, avec 1 pièce
de bénéfice à chaque fois
tant que
le Zéro ne s'en mêle pas! Afin d'illustrer l'efficacité
apparente de cette montante, reprenons notre permanence authentique
de Monte-Carlo, et demandons au logiciel CASINO-VIRTUEL d'appliquer
la Grande Martingale à chacune des 6 Chances Simples sur
les 200 premières boules.
Précisons déjà qu'à Masse Egale, sans
aucune gestion financière, le logiciel nous a indiqué
les résultats suivants: les Chances Simples Noir, Impair
et Manque perdent 14 à 20 pièces chacune, tandis
que Rouge, Pair et Passe gagnent 8 à 14 pièces chacune,
soit une perte globale de 18 pièces au terme de ces 200
premières boules. En utilisant la Grande Martingale sur
ces mêmes 200 coups joués, la plus longue partie
a duré 9 boules et chacune des 6 Chances Simples gagne
environ 100 pièces, soit au total environ 600 pièces
de bénéfice. Quelle différence !
"Et quelle efficacité prodigieuse!" pensez-vous
peut-être. Mais c'est là que le danger vous guette.
Car dans l'euphorie des gains qui s'accumulent, vous continuez
d'appliquer joyeusement ce principe en pensant que les autres
joueurs sont bien stupides de ne pas utiliser un système
gagnant aussi simple, et voilà que survient une série
de 8 boules consécutives sur Rouge, vous obligeant à
miser pas moins de 256 pièces sur Noir au coup suivant;
mais c'est encore Rouge qui sort une 9ème fois, vous obligeant
à miser 512 pièces sur Noir au prochain coup; et
c'est toujours Rouge qui sort une 10ème fois
Si vos gains et votre capital de départ ne sont pas encore
engloutis dans l'opération, c'est 1024 pièces qu'il
vous faut miser au prochain coup sur Noir
et là,
le croupier vous rappelle gentiment que le maximum autorisé
à la table de jeu est de 1000 fois la mise de base, et
que votre enjeu dépasse ce maximum: il vous faut retirer
24 pièces si vous voulez jouer le coup suivant, de telle
sorte que même si le coup est gagnant, vous aurez néanmoins
perdu 23 pièces dans cette partie. Quant à votre
perte si le coup est perdant, elle s'élève à
2023 pièces: même à 1? la pièce seulement,
cela représente plus de 2.000?. Et encore, estimez-vous
heureux que le Zéro n'ait pas eu la mauvaise idée
de sortir au cours des derniers coups de cette partie, venant
encore augmenter vos pertes!
Sur notre permanence de Monte-Carlo, cette phase tragique survient
sur Noir à la 350ème boule, qui est la 11ème
d'une longue série sur Rouge, faisant ainsi perdre votre
mise de 1000 pièces sur Noir, en plus des 1023 pièces
déjà perdues au cours des 10 coups perdants précédents.
Pour couronner le tout, et vous démolir un peu plus le
moral, devinez ce qui est sorti à la 351ème boule
:
Noir!!!
Bien entendu, les 5 autres Chances Simples n'ont pas subi le même
sort au cours de cette période. Mais leur tour viendra
aussi, n'en doutez pas, et en attendant elles ne vous ont rapporté
au cours de ces 350 premières boules qu'un millier de pièces,
alors que la 6ème Chance Simple vous en a fait perdre 2000,
soit tout de même une perte d'environ 1000 pièces.
Vous voyez donc tout le danger d'une telle utilisation de cette
montante. Bien que la Loi de répartition des Figures nous
indique que les Figures inférieures à 8 sont environ
250 fois plus nombreuses que les Figures de 8 et plus, une Figure
de 9 ou 10 sur une Chance Simple, si elle n'est pas courante,
n'est pas rare non plus. Vous vous trouverez tôt ou tard
dans l'impossibilité de mener cette montante à son
terme, en atteignant alors le maximum autorisé pour les
mises à la table de jeu. Sans parler du capital important
dont il vous faudrait disposer pour finalement ne gagner qu'une
seule pièce par partie... jusqu'à celle qui vous
fera tout perdre!
Il existe cependant des astuces pour utiliser la Grande Martingale
avec à la fois une énorme probabilité de
succès et un risque financier minimum. Ces astuces sont
exposées, avec beaucoup d'autres, dans un autre chapitre.
Pour découvrir tout de suite certaines de ces astuces,
cliquez sur le bouton "ASTUCES" du Sommaire.
Montante D'Alembert
Le danger de la Grande Martingale étant l'augmentation
trop violente des mises, par la recherche du bénéfice
sur un seul coup gagnant, une bonne solution consisterait donc
à augmenter les mises plus lentement, et en recherchant
cette fois le bénéfice sur plusieurs coups gagnants
au lieu d'un seul. La d'Alembert est une montante en perte qui
fonctionne un peu de cette manière: elle consiste à
augmenter sa mise de 1 pièce après un coup perdant,
et à diminuer sa mise de 1 pièce après un
coup gagnant.
Cette montante démarre à 1 pièce au premier
coup joué, et s'applique généralement aux
Chances Simples. Elle permet de gagner une demi-pièce par
coup joué lorsque l'équilibre est obtenu entre les
coups perdants et les coups gagnants. La prudence recommande cependant
de clôturer la partie dès qu'un bénéfice
est obtenu en cours de partie, afin de réduire le risque
d'emballement des mises, ou le risque de partie longue.
Montante 50/20
Il s'agit ici d'une montante en perte dont le principe est similaire
à celui de la d'Alembert: augmentation de la mise après
une perte, et diminution de la mise après un gain. Toutefois,
les variations des mises ne se font plus ici en terme de "pièce",
mais de "pourcentages". Cette montante consiste à
augmenter sa mise de 50 % après un coup perdant, et à
diminuer sa mise de 20 % après un coup gagnant. Aussi,
pour rendre cette gestion applicable, il ne faut plus prendre
1 pièce comme valeur de mise initiale, mais une certaine
somme qui puisse être augmentée ou diminuée
des pourcentages indiqués au cours d'une partie. La valeur
exacte de la mise devra parfois être ajustée, afin
qu'elle demeure un multiple de la mise minimum autorisée
à la table où vous jouez.
Par exemple, si vous obtenez un coup gagnant alors que vous en
êtes à la mise de 55?, votre prochaine mise théorique
est de 260 20% = 44?: cette somme exacte n'étant
pas jouable à une table à 5?, vous miserez donc
45? qui est un multiple de 5?; et à une table à
10?, vous miserez prudemment 40? qui est un multiple de 10?. La
prudence recommande de clôturer une partie dès qu'un
bénéfice quelconque est obtenu en cours de partie,
afin de réduire le risque d'emballement des mises, ou le
risque de partie longue.
Si le logiciel CASINO-VIRTUEL permet d'augmenter ou diminuer la
mise après chaque coup perdant ou gagnant, il offre aussi
l'avantage suivant: la variation de la mise peut s'effectuer au
choix en nombre de pièces, ou en pourcentages dont on indique
les valeurs. Aussi lui avons-nous demandé d'appliquer cette
montante 50/20 sur les 200 premières boules de notre permanence
de Monte-Carlo, et sur chacune des 6 Chances Simples. Sans entrer
dans le détail, il nous suffira de préciser qu'au
terme de ces 200 boules testées, même si le bilan
global est positif, la mise maximum autorisée à
la table de jeu a déjà été atteinte
par plusieurs des 6 Chances Simples, entraînant des découverts
importants.
De ce point de vue, cette montante se révèle plus
dangereuse que la d'Alembert si vous l'utilisez sans précaution
particulière: peu de coups gagnants suffisent à
vaincre un écart modéré sur la Chance Simple
jouée, mais en revanche les mises gonflent rapidement en
cas d'écart prolongé, jusqu'à atteindre la
mise maximum autorisée à la table de jeu. Et vous
risquez de voir ainsi la totalité de votre cher argent
quitter vos poches pour passer définitivement
dans
celles du Casino !
Cependant, le logiciel CASINO-VIRTUEL permettant de varier à
volonté les pourcentages à appliquer pour l'augmentation
et la diminution des mises, nous nous sommes livrés nous-mêmes
à quelques essais. L'un d'eux a particulièrement
retenu notre attention, procurant un bénéfice appréciable
avec un capital modéré, tout en laissant les mises
bien en-dessous du maximum autorisé. Cette application
particulière est exposée dans le chapitre dédié
aux "Astuces". Si vous souhaitez découvrir tout
de suite certaines de ces astuces, cliquez sur le bouton "ASTUCES
" du Sommaire.
Autres techniques de gestion des mises
Montante
Wells
La Montante Wells est une montante en perte, qui consiste à
démarrer à 5 pièces au premier coup. L'augmentation
et la diminution des mises respectent ensuite le même principe
que la d'Alembert: augmentation de 1 pièce après
un coup perdant, et diminution de 1 pièce après
un coup gagnant. Cette montante permet de gagner une demi-pièce
par coup joué lorsque l'équilibre est obtenu entre
les coups perdants et les coups gagnants.
La montante Wells présente l'avantage de pouvoir diminuer
la mise si le premier coup est gagnant, au lieu de stationner
à la mise de 1 pièce dans le cas de la d'Alembert,
ce qui fausse l'efficacité de la montante.
Le logiciel CASINO VIRTUEL vous permet de tester facilement cette
technique de gestion des mises, puisqu'il est possible de paramétrer
l'augmentation et la diminution des mises, tout en fixant la valeur
de votre choix pour la mise initiale: ici, 5 pièces.
Montante
Hollandaise
La Hollandaise est une montante en perte, qui consiste à
effacer chaque coup de perte avec une mise gagnante supérieure
de 1 pièce, tout en restant à la même mise
après chaque coup perdant sauf le premier.
Cette montante démarre à 1 pièce au premier
coup joué, et s'applique généralement aux
chances simples. Elle permet de gagner une demi-pièce par
coup joué lorsque l'équilibre est obtenu entre les
coups perdants et les coups gagnants. Dans une partie longue,
il est prudent de clôturer la partie dès qu'un bénéfice
est réalisé, sans attendre l'égalité
entre les coups gagnants et les coups perdants.
Montante Américaine
Il s'agit d'une montante en perte. Elle démarre à
1 pièce au premier coup joué, et s'applique essentiellement
aux Chances Simples, sa principale caractéristique étant
la suivante: un coup gagnant suffit à effacer deux coups
perdants.
Le premier coup est joué à 1 pièce. En cas
de perte, il faut inscrire cette perte sur sa feuille de jeu,
et jouer 2 pièces. En cas de nouvelle perte, il faut inscrire
cette nouvelle perte sur sa feuille de jeu, et additionner les
termes perdants extrêmes pour obtenir la nouvelle mise à
jouer. A ce stade, nous n'avons que deux termes perdants à
effacer (1- et 2-): leur addition donne la nouvelle mise à
jouer de 3 pièces. Si le coup est gagnant, le bilan est
nul, la partie est clôturée et une autre partie peut
commencer.
Mais supposons que le coup soit encore perdant. Les termes perdants
sont désormais au nombre de trois: 1- , 2- et 3- . L'addition
des deux termes extrêmes (1- et 3-) nous donne la nouvelle
mise à jouer, soit 4 pièces. Si le coup est gagnant,
il faut barrer les deux termes perdants correspondants. Il ne
reste plus qu'un terme perdant (2-): dans ce cas, il faut jouer
une mise équivalente à cet unique terme perdant.
Si le coup est gagnant, le bilan est nul, la partie est clôturée.
Si le coup est perdant, nous reprenons le processus normal: inscription
de cette nouvelle mise perdue, et addition des deux termes perdants
extrêmes pour le calcul de la mise à jouer au coup
suivant.
La partie est clôturée dès que le bilan est
égal à zéro. Une autre partie peut alors
démarrer. Mais je vous entend déjà vous exclamer:
"Quel est l'intérêt d'obtenir un bilan nul,
alors que notre but à la Roulette est de gagner quelque
chose?" Voici la réponse: la recherche du gain se
fait uniquement sur les deux premiers coups, joués avec
1 pièce, puis avec 2 pièces si le premier coup est
perdant. Si les deux premiers coups sont perdants, on ne cherche
ensuite qu'à récupérer ses pertes, sans rechercher
de bénéfice. Compte tenu du fait que, dans le temps,
le nombre des coups perdants et gagnants doivent sensiblement
s'équilibrer, la Roulette finit ainsi par nous devoir des
coups de gains, qui seront réalisés à la
mise de 1 pièce, ou de 2 pièces.
Dans la pratique, il arrive que la Chance Simple jouée
prenne beaucoup de retard sur son opposée. Dans ce cas,
les mises augmentent dangereusement. La prudence recommande de
se fixer un seuil de perte à ne pas dépasser dans
une partie. Par exemple: 100 pièces. Si une mauvaise partie
engloutit ces 100 pièces, il faut alors accepter cette
perte, et démarrer une nouvelle partie. Afin de d'augmenter
considérablement votre probabilité de succès
avec cette gestion financière, vous pouvez utiliser l'astuce
expliquée, avec beaucoup d'autres, dans le chapitre "Astuces".
Si vous souhaitez découvrir dès maintenant certaine
de ces astuces, cliquez sur le bouton "ASTUCES" du Sommaire.
Montante à paliers uniformes

Voila
comment ça fini quand on gagne à la roulette !!!
|